unobtanium's League of Legends Guide [0.3.3]

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      unobtanium's League of Legends Guide [0.3.3]



      Zielgruppe & Hintergrund


      Herzlich Willkommen zu meinem umfangreichen League of Legends Guide.
      Dieser Guide ist für Anfänger, Fortgeschrittene und selbst Veterane des Spiels bestens geeignet. Er beinhaltet meine Erfahrungen und Denkweisen in (hoffentlich) logische und einfache Worte gefasst.
      Der Inhalt des Guides umfasst :
      • das Präsentieren von Spielmechaniken
      • das Vermitteln einer bessere Sicht und Verständnis auf Spielelemente und somit
      • das Bilden eines Grundsteins für das eigenständige Verbessern.

      Champion Guides wird man hier zwar nicht finden, doch können alle angesprochenen Themen auf alle Champions angewandt werden. Somit ist es egal, welche Rolle oder Champion gespielt wird. Hier ist für jeden etwas dabei und alles kann in jedem einzelnen Match angewandt werden.

      Da ich den Guide immer wieder aktualisiere, habe ich am Ende des Guides eine umfangreiche Versionsänderungen hinzugefügt. Ebenfalls kann in der Inhaltsangabe nachgeschaut werden, was sich seit dem letzten Besuch alles geändert hat.
      Feedback, Fragen und Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich erwünscht. Ich werde alles lesen.




      Zu mir

      Ich heiße Marius aka unobtanium und bin im Jahr 1993 geboren. Ich spiele seit Ende der Open Beta League of Legends und bin seit Season 4 sehr aktiv und konnte dort Diamond 5 erreichen.
      Eine große Hilfe dabei war die deutsche Community 'Die Liga der Gentlemen', welcher ich hiermit meinen Dank aussprechen möchte.
      Ich hoffe dass meine Erfahrungen und Sichtweise auf das Spiel dir in der einen oder anderen Form helfen werden.




      Inhalt
      • Core
        • Einleitung
        • Variablen des Spiels
        • Variablengruppen (NEU 15.2.2016)
        • Gegenwart, Vergangenheit, Zukunft
        • Momentum
        • Zeitfenster
        • Nicht betretbares Terrain (NEU 01.12.2014)
        • Hitbox (NEU 15.2.2015)
        • Decision Making / Entscheidungsbildung (REDO 01.12.2014)
          • Erkennen
          • Analysieren
          • Entscheiden
          • Ausführen
        • Spielerstufen (NEU 22.11.2014)
        • Tot
        • Gold
        • Lebenspunkte
        • Vasallen (NEU 20.11.2014)
        • Gebäude (NEU 20.11.2014)
        • Micro & Macro
        • Effizienz
        • Meta
      • In-Depth (LINK)
        • Champion (NEU angeordnet 18.9.2015)
          • Fähigkeiten
          • Autoattack (REDO 13.2.2015)
          • Einfluss von Fähigkeiten und Autoattack
        • Vision (NEU 04.07.2015)
          • Was ist Vision?
          • Ursprung
          • Terrain Interaktionen
          • Busch Interaktionen
          • Augen (Wards)
          • Ward Platzierung
          • Ward Combos (NEU 10.07.2015)
          • Objectives
          • Tipps
        • Vasallen Management (NEU 1.3.2015)
          • Einleitung
          • Einfache Manipulation
          • Begriffe
          • Verstärkunsgwellen
          • Weitere Vorteile (NEU 04.07.2015)
          • Zusammenfassung aller Vorteile (NEU 04.07.2015)
          • Der Klassiker: Lasthitting (NEU 04.07.2015)

      Core


      Einleitung

      Ich möchte League of Legends von Grund auf beschreiben und näherbringen. Somit wird garantiert, dass sich Leser und Autor - du und ich - auf dem selben Wissensstand befinden und uns auch an komplexeren Themen versuchen können. Da ich alles sehr anfängerfreundlich erkläre, kann ein Thema für erfahrene Spieler banal oder sogar vernachlässigbar erscheinen. Trotzdem empfehle ich hier ausdrücklich, den Guide von Vorne bis Hinten zu lesen und ebenfalls die Reihenfolge der Themen beizubehalten, da Themen oftmals aufeinander aufbauen und zurückgreifen.

      Der Guide ist sehr umfangreich geworden und es sollte sich genügend Zeit genommen werden um ihn aufmerksam durchzulesen. Ich weiß, dass das Lesen in der heutigen modernen Welt der Medien veraltet und die Dauer der Aufmerksamkeit begrenzt ist. Daher halte ich mich an den Themen nie zu lange auf und habe versucht immer wieder anschauliche Bilder hinzuzufügen. Da du jedoch den Weg zu meinem Guide gefunden hast, gehe ich davon aus dass genügend Motivation vorhanden ist. Sollte die Motivation jedoch doch mal schwinden ist hier etwas zum Aufmuntern.

      Ich habe mich doch dazu entschlossen diesen Guide in zwei Teile aufzuteilen: Core und In-Depth. Wie oben schon erwähnt: Ich rate davon ab die Core Themen zu überspringen und sofort zu den In-Depth Themen zu gehen. Gerade in den Core Themen befindet sich das wichtige Wissen, welches in den In-Depth Themen erweitert und angewandt wird.

      Also was ist League of Legends?
      League of Legends ist ein Spiel, in welchem zwei Kräfte miteinander rivalisieren. Beide verfolgen das gleiche Ziel: Das gegnerische Gebäude (den Nexus) zu zerstören.
      Den beiden Kräften stehen die unterschiedlichsten Möglichkeiten zur Verfügung um dieses Ziel zu erreichen.
      Die Kräfte selbst sind die zwei Teams mit je fünf menschlichen Spielern.
      Die Möglichkeiten sind definiert durch die Variablen des Spiels.





      Variablen des Spiels

      Das Wort Variable hört man öfters in der Mathematik, Physik oder Informatik und oftmals ist damit ein Platzhalter für einen veränderlichen Wert gemeint. Ich habe mich dazu entschieden das Wort Variable für diesen Guide zu verwenden, weil es so ähnlich auch für League of Legends gilt. Dabei beschränke ich mich aber nicht nur auf reine Zahlenwerte, sondern bezeichne damit vor allem die Funktionsweisen von Spielelementen und Spielmechaniken. Alles was League of Legends ausmacht lässt sich in viele tausend große und kleine Variablen zusammenfassen, welche von Riot Games ins Spiel in der Vergangenheit hinzugefügt wurden und in Zukunft weiterhin hinzugefügt werden. Bei Updates und Patches wirken sich Änderungen auf bestimmte Variablen aus und damit auf League of Legends als Ganzes.

      Aber vor allem wirken sich die Entscheidungen und Aktionen der einzelnen Spieler in einem Match auf die Variablen aus. Da die Wenigsten von uns für Riot Games arbeiten, müssen wir als Spieler lernen uns diese Variablen zunutze zu machen.

      Variablen sind pure Informationen, welche analysiert und verarbeitet werden können. Von ihnen abhängig sollten spielerische Entscheidungen getroffen werden. Je mehr Variablen wir kennen, entscheidet oftmals zu welchen Aktionen wir im Spiel mit unserer Spielfigur fähig sind. Somit ist es von Vorteil möglichst viele von ihnen zu verstehen und ihren Wert an Informationen richtig zuordnen zu können.

      Sich mit allen Variablen vertraut zu machen und sie zu verstehen ist ein langer (nie aufhörender) Lernprozess.
      Es gibt vier Stufen in diesem Lernprozess:
      1. Existenz
        Sobald man von der Existenz einer Variable weiß, kann man sich mit dieser besser auseinandersetzen und darauf achten. Obwohl diese Stufe die Erste ist, ist sie auch gleichzeitig am schwierigsten zu erreichen. Wie kann man plötzlich von etwas wissen, wenn man es vorher gar nicht kannte? Oftmals leiten uns bereits bekannte Variablen, welche wir schon kennen und vertraut sind, zu neue Variablen und bauen somit aufeinander auf.
      2. Bewusstsein/Konzentration
        Sobald man aktiv und bewusst auf eine Variable achtet
        , beschleunigt sich das Tempo mit dem man lernt erheblich. Man kann durch das Konzentrieren auf eine bestimmte Variable mehr Informationen erhalten und bessere Entscheidungen treffen.
      3. Bedeutung/Funktionsweise
        Sich die Bedeutung/Funktionsweise einer Variable klar zu machen, hilft bei dem richtigen Analysieren der Informationen. Haben wir das Konzept und die korrekte Bedeutung hinter einer Variable verstanden, können wir sie besser einschätzen. Unsere Entscheidungen und Aktionen im Spiel werden dadurch logischer.
      4. Priorität
        Haben wir die vorherigen Stufen gemeistert, so können wir der Variable eine korrekte Wichtigkeit zuordnen. Wie bereits geschrieben besteht League of Legends aus tausenden von Variablen. Für bestimmte Situationen sind jedoch nur wenige Dutzend überhaupt von Bedeutung. Abwägen zu können wie wichtig eine Variable im Vergleich zu allen anderen ist, hilft uns dabei die Spielentscheidenden herauszusuchen und eine komplexe Situation schnell zu analysieren.

      Im Laufe der Jahre ist mir mehr und mehr aufgefallen, dass Spieler viele Variablen nicht kennen oder ihre Bedeutung nicht verstehen und dadurch falsche Prioritäten und Entscheidungen treffen. Und genau daran setzt mein Guide an. Hauptsächlich werden Variablen des Spiels präsentiert und somit die Existenz und ihre Bedeutung klar gemacht. Trotzdem musst du als Spieler immer noch selber auf diese Variablen achten und Schlüsse aus ihnen ziehen können.




      Variablengruppen

      Wie bereits mehrfach erwähnt gibt es sehr, sehr viele Variablen. Jedoch kann man ihre Eigenschaften genau in vier Gruppen aufteilen:
      • Zeit
        Minuten, Sekunden, Millisekunden. Durch die Zeit entstehen Zeitspannen und bestimmte Zeitpunkte.

      • Raum
        Der Raum eröffnet uns betretbare Bereiche, Wände, Positionen und Distanzen. Der Raum ist in unserem Fall die Kluft der Beschwörer.

      • Einheiten
        Es gibt computer- und spielergesteuerte Einheiten. Eine Einheit kann ein Gebäude und stationär sein, oder ein Vasall und sich bewegen können. Man unterscheidet zwischen befreundete, feindliche und neutrale Einheiten.

      • Ressourcen
        Eine Ressource kann eine Fähigkeit, aber auch ein Item oder einfacher Zahlenwert sein. Statistiken von Einheiten wie etwa Schadenswert, Laufgeschwindigkeit, Erfahrungspunkte, Lebens- und Manapunkte sind Ressourcen mit denen wir uns als Spieler ständig auseinandersetzen.

      Durch Kombination mehrerer Gruppen entstehen die eigentlichen Spielmechaniken im Spiel.
      Nimmt man z.B. eine Einheit und gibt ihr die Ressource Laufgeschwindigkeit, so kann sich diese im Raum von Ort A nach B in der Zeit T bewegen.
      Oder man gibt einer Einheit eine bestimmte Fähigkeit, welche sich mit der Verwendung der Ressource Manapunkte aktivieren lässt und dann für eine bestimmte Zeit auf Abklingzeit geht. Die Fähigkeit fügt dann z.B. feindlichen Einheiten in einem bestimmten Bereich Schaden zu oder reduziert deren Laufgeschwindigkeit.

      Items interagieren mit den Statistiken der Champions. Unsere Fähigkeiten interagieren mit unseren Statistiken. Und unsere Fähigkeiten wiederum mit Einheiten. Durch Einheiten wie Vasallen erhalten wir die Resource Gold welche wir wiederum für Items ausgeben.

      Sich einzelne Spielmechaniken aufzudröseln hilft dabei sie zu verstehen und dann mit ihnen umzugehen. Strategien und Interaktionen zwischen Champions nehmen viele Variablen in Betrachtung und sind das A und O von League of Legends.



      Gegenwart, Vergangenheit, Zukunft

      Da Zeit eine große Rolle spielt, existieren Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und mit ihnen unterschiedliche Variablen. In der einen Sekunde ist eine Fähigkeit noch auf Abklingszeit, in der nächsten ist es von Abklingszeit und später vom Spieler aktiviert.
      Selbst direkt bei Spielbeginn existieren schon viele Variablen. Diese wurden schon vor dem Spiel in der Champion Auswahl mit der Wahl des Champions festgelegt. (Es wird hier von Champion Eigenschaften und Fähigkeiten geredet, Runen und Meisterschaftspunkte sind nur ein winziger Teil der Variablen und somit kaum relevant!)
      Und vor der Champion Auswahl befindet sich der Spieler selbst mit seinen Stärken und Schwächen, Wissen und Nichtwissen.
      • Gegenwart
        Zur Gegenwart werden vom Spieler Informationen gesammelt, analysiert, entscheiden und Aktionen ausgeführt (siehe Thema Decision Making / Entscheidungsbildung - später).
      • Zukunft
        Die Variablen der Zukunft und damit mögliche Aktionen und Ausgänge von Situationen zu kennen ist die wichtigste Eigenschaft die ein Spieler entwickeln muss um gut zu sein. Denn nur so kann man sich schon in der Gegenwart darauf vorbereiten und entsprechend handeln. Wenn man dem Gegner mehrere Schritte voraus ist, hat man schon so gut wie gewonnen.
      • Vergangenheit
        Die Variablen und Aktionen in der Vergangenheit sind die Gründe für die aktuelle und kommenden Situation(en). Man kann die Variablen nicht mehr beeinflussen, doch bieten sie noch nützliche Informationen, welche man auf die Gegenwart und Zukunft projizieren und verwenden kann.

      Wenn ein Spiel endet, gibt es für dieses Spiel keine Gegenwart und Zukunft mehr. Für den Spieler bleibt nur das gesammelte Wissen übrig, welche er in den kommenden Spielen einsetzten kann. Mögliche Situationen und Ausgänge können theory-crafted werden um sich Wissen und Erfahrung weit über das Passierte anzueignen. Die Erfahrung, die ein Spieler im Laufe eines Spiels und seiner Spiele macht, kann dessen Sichtweise und Meinung auf Variablen, ihre Prioritäten und zukünftige Entscheidungen verändern.




      Momentum

      Im Laufe eines Spiels können sich die Variablen positiv für ein bestimmtes Team auswirken. Dadurch besitzt dieses Team die Oberhand und somit das Momentum. Das Momentum wird oft auch Vorteil (engl. advantage) genannt.

      Oft benutzt man häufig den Goldunterschied zwischen den Teams um schnell aussagen zu können, welches Team das Momentum besitzt. Da es aber drei Lanes gibt und gerade in den anfänglichen Phasen des Spiels die Spieler auf diesen Lanes aufgeteilt sind, können unterschiedliche Momenta (Plural) an unterschiedlichen Orten existieren.

      Das Momentum ist jedoch sehr viel komplexer als nur der Goldunterschied oder Tötungen. Das Momentum kann sich mit jeder noch so kleinen Aktion verschieben:
      Ein Spieler verfehlt seine Fähigkeit? Ein Spieler trifft seine Fähigkeit? Spieler A greift Spieler X statt Spieler Y an? Ein Spieler möchte einen Vasall lasthitten? Eine Fähigkeit ist auf Abklingzeit (engl. Cooldown)? Der Gegner betritt einen Busch und ist außer Sicht? Der Gegner steht ein paar Zentimeter zu weit in der Lane?
      Alles Momente bei denen sich das Momentum um 180 Grad ändern kann. KANN, denn es sollten in jeder Situation alle Variablen berücksichtigt werden.

      Im späteren Spielverlauf eines Spiels sind oft schon kleinste Fehler nötig um das Momentum zu ändern. Tötet man eine Person in einer so späten Phase des Spiels, fällt das gesamte gegnerische Team zusammen wie ein Kartenhaus und die langen Wiederbelebungszeiten (engl. respawn timer) bieten genügend Zeit um das Spiel zu beenden.
      Oft geben Spieler auf (engl. surrender), wenn das Momentum nach den ersten Spielminuten auf der gegnerischen Seite zu liegen scheint und vergessen dabei (oder wissen nicht), wie viele Möglichkeiten ihnen zur Verfügung stehen um dies zu ändern.


      Wie oben kurz erwähnt, muss man überhaupt erst einmal erkennen auf welcher Seite sich das Momentum befindet und wie groß der Vorteil dieses Teams und deren Champions in der Gegenwart und Zukunft sein wird. Ist der Schritt der Erkenntnis getan muss man nur noch entsprechend handeln:



      Du
      besitzt das Momentum
      Der Gegner
      besitzt das Momentum
      Du
      hast das Momentum
      in der Zukunft
      Optimal. Du musst dich nur mit deinem Team gruppieren und ohne großes Risiko Türme zerstören und Objektives nehmen.Du solltest dich defensiv verhalten und Kämpfen aus dem Weg gehen. Am Leben und im Spiel bleiben ist jetzt am wichtigsten. Die Strategie Splitpush ist hier sehr angebracht, da es euch Zeit verschafft, da die Gegner damit beschäftigt sind ihre Türme zu verteidigen und nicht sich gruppieren können. Das Comeback ist dann vorprogrammiert.
      Der Gegner
      hat das Moment
      in der Zukunft
      Du musst das Match schnell beenden und evtl. auch Risiken eingehen. Du solltest ebenfalls so früh wie möglich mit deinem Team gruppieren.Sehr schwer zu gewinnen. Verbarrikadiere dich hinter deinen Türmen. Am einfachsten lassen sich die Inhibitor Türme verteidigen. Hoffe das der Gegner einen Fehler macht. Warde Objectives um sie zu klauen, du hast nichts mehr zu verlieren.


      Man muss zwischen Momentum und Vorteil unterscheiden. Das Momentum ist immer vorhanden. Sobald sich das Momentum positiv für dich auswirkt, musst du die richtigen Aktionen machen um daraus einen Vorteil zu erspielen. Genauso anders herum: Wenn das Momentum sich für dich negative auswirkt, solltest du andere, richtige Aktionen machen um dem Gegner keinen Vorteil zu geben.

      ('Den Spieß umdrehen' oder 'Das Blatt wenden' nennt man auch oft 'turnen' und kommt vom englischen Wort 'turn' und bedeutet 'drehen'/'wenden'. Wenn sich z.B. ein weglaufender Spieler umdreht und auf den Gegner zuläuft/angreift, da er meint das Momentum zu besitzen, so macht dieser einen Turn.
      Wenn ein Team das Momentum besitzt, dieses jedoch wieder verliert, redet man oft von einem 'Throw' (engl. für Wurf). Im Sinne von 'das Spiel/den Sieg wegwerfen'. Dann hat das andere Team ein Comeback.)


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      Zeitfenster

      Im Laufe eines Spiels kann das Momentum sich ändern. Hauptsächlich passiert dies wenn sich sogenannte Zeitfenster öffnen, in welchen man sich einen Vorteil/das Momentum erspielen kann.


      Zeitfenster können durch allerhand Variablen entstehen: Ein Item wurde gekauft und erhöht die Lebenspunkte oder Schadenswerte. Ein Gegner hat eine Fähigkeit benutzt und diese ist nun auf Abklingzeit. Ein Spieler befindet sich auf der anderen Seite der Map. Und das Beste von allen Zeitfenstern: Ein Spieler ist gestorben.
      Oftmals gehen Zeit und Raum Hand in Hand. Wenn ein Zeitfenster (z.B. Fähigkeit ist auf Abklingzeit) existiert, existiert oft auch ein Raumfenster (z.B. Raum welchen man gefahrlos betreten kann ohne von der Fähigkeit Schaden erleiden zu müssen).


      Wenn ein Raumfenster (Distanz zwischen Ort A und B) existiert, existiert oft auch ein Zeitfenster (Laufzeit um von A nach B zu kommen). Zerstörst du zum Beispiel an Ort B den gegnerischen Turm, und der in der Basis befindende, gegnerische Spieler möchte ihn verteidigen, so muss dieser erst zu dir laufen. Dies kann dir genug Zeit geben den Turm zu zerstören oder um dich zurückzuziehen um einen Kampf zu vermeiden.

      Obwohl dieses Thema sehr kurz ist sind Raum- und Zeitfenster eines der wichtigsten Variablen des Spiels! Sie begleiten uns bei fast allem was wir tun.

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      Nicht betretbares Terrain

      Obwohl wir unserem Champion im Raum Anweisungen geben können, wohin er sich bewegen soll, gibt es Einschränkungen in unserer Bewegungsfreiheit. Unser Spielfeld besitzt Wände unterschiedlicher Breite, nicht betretbare Gebäude und die Grenze des Spielfeldes selbst. Unserem Champion ist es nur erlaubt, sich dazwischen zu bewegen. Die Wände erstellen markante Orte mit unterschiedlicher Anzahl an Zugängen. Diese Wände erschaffen ebenfalls unterschiedlich große Korridore und somit unterschiedliche Kampfbereiche mit Vor- und Nachteile. Somit ist Terrain ein weiterer Bestandteil des Momentums. Die Wahl des Ortes des Geschehens sollte bewusst ausgesucht werden. So sind zum Beispiel die Lanes und der River große Korridore, der Jungle bietet jedoch nur begrenzt Raum, obwohl auch dieser kleine Lichtungen enthält wie etwa bei Blue und Red Buff.


      Zwar kann sich ein Champion nicht über diese Wände bewegen, jedoch können die Reichweite der Fähigkeiten der Champions darüber hinausgehen. Somit bieten Wände nur bedingt Schutz, aber beeinflussen auf jeden Fall die Sicht (Vision). Man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass hinter jeder Wand ein Gegner stehen könnte. Somit sollte eine gewisse Distanz von Wänden gehalten werden, auch um mehr Zeit zum Reagieren zu haben. Und aus der eigenen Perspektive betrachtet darf man auch nicht vergessen, dass man selber Gegner über Wände angreifen kann. Gerade Skillshots können sehr einfach ihr Ziel finden ohne, dass der Gegner es kommen sieht. (Mehr dazu im In-Depth Thema 'Vision'.)

      Viele Champions besitzen Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen über bestimmte Wände zu springen. Jeder Champion kann dies mit dem Beschwörerzauber Blitz (Flash; ein sehr starkes Tool zum Überwinden von Raum). Somit können Wände ignoriert und neue Routen ermöglicht werden.

      Manche wenige Champions können für eine kurze Zeit Terrain erstellen: Trundel's Säule, Anivia's Eiswand, Jarvan's Arena.

      Es gibt aber auch unsichtbares Terrain. Zum Beispiel können Fähigkeiten mit Bereichseffekten (AoE) einen Bereich erschaffen, welchen man nicht betreten möchte. Anivia's Eissturm ist da ein sehr gutes Beispiel, da sie einen solchen Bereich für mehrere Sekunden aufrecht erhalten kann. Ebenfalls möchte man nicht auf Gragas' Fass stehen bleiben oder warten bis Zigg's Bombe vom Himmel gefallen ist.
      Somit sind die Einflussbereiche von Fähigkeiten ebenfalls ein Werkzeug um die Bewegungsfreiheit des Gegners zu beschränken.





      Hitbox

      Die Hitbox wird in vielen Spielen verwendet um Kollisionen/Treffer zu berechnen und erkennen. Dabei wird meistens ein Kreis, Kugel oder Zylinder verwendet. Dies vereinfacht die Berechnungen, die der Computer im Hintergrund jede Sekunde mehrmals machen muss, um herauszufinden ob sich zwei Objekte berühren.
      Denn bei einer runden Hitbox ist vom Mittelpunkt bis zum Rand in alle Richtungen dieselbe Länge (der Radius r). Bei einem Rechteck ist dies nicht der Fall:


      Kreise berühren sich nur an einem Punkt und man kann sofort feststellen, ob sich zwei Objekte/Hitboxen getroffen haben.
      Bei einem Rechteck kann man sich an mehreren Stellen treffen und man müsste wesentlich mehr Rechenaufwand betreiben um festzustellen, ob es ein Treffer war.


      Auch in League of Legends werden Hitboxen verwendet. Jede Einheit im Spiel besitzt eine Hitbox. Champions, Vasallen, Monster, Türme, ect.
      Die Hitbox ist unsichtbar für uns, besitzt aber eine Größe, die der dazugehörigen Spielfigur entspricht. Kleine Einheiten haben eine kleine Hitbox, große Einheiten größere.
      (Da wir das Spielgeschehen von einer schrägen Ansicht einsehen, erscheinen die Hitboxen eher oval als rund. Die nachfolgenden von mir eingezeichneten Hitboxen sind nur Annäherungen/Schätzungen und teilweise leider etwas zu oval geworden.)


      Es ist möglich während eines Spiels die Hitbox von Einheiten und seinem Champion zu verändern. Etwa durch aktive Fähigkeiten (Lulu's Polymorph verkleinert die Hitbox eines Gegners, und ihre Ultimate vergrößert die eines Mitspielers), Cho'gath's ultimative Fähigkeit (wenn er jemanden frisst) oder Renekton's und Nasus' Ultimates, oder durch Items wie der Trank 'Elixir des Metalls' (engl. Elixir of Iron).
      Sobald eine Einheit stirbt, verschwindet auch ihre Hitbox.

      Die Hitboxen verhindert, dass Spieler und Einheiten ineinander stehen können. Jedoch ist die Hitbox nicht gleich Terrain und deswegen werden die Hitboxen manchmal nicht bei der Pfadfindung mit oder falsch einberechnet. Somit sollte man es sich zur Gewohnheit machen, manuell seinen Champion um Vasallengruppen herumzumanövrieren, um zu verhindern in ihnen festzustecken oder eine falsche Route zu laufen.
      Je mehr Minions zusammenstehen stehen, desto größer ist der nicht-betretbare Bereich. Gruppen von Einheiten können somit eine Blockade für andere Einheiten, Mitspieler und Gegner sein.





      Wenn Einheiten nebeneinander stehen, bilden sie eine Wand.



      Wie bei Wänden können manche Champions ihre Fähigkeiten benutzen um über Einheiten hinweg zu springen oder an-/durchzuspringen.

      Neben dem Blockieren der Bewegungsfreiheit verwendet man Hitboxen zur Trefferabfrage - also hautpsächlich für Fähigkeiten. Bei zielgerichteten Fähigkeiten ist dies kein großes Thema, doch wenn wir Skillshots benutzen müssen wir selber Hand anlegen und zielen um zu treffen.
      Wenn sich die Hitbox von Skillshot (z.B. Geschoss/Projektil) und Ziel sich berühren oder überschneiden, dann gilt es als Treffer und die entsprechende Aktion der Fähigkeit wird vom Spiel ausgeführt. Somit ist es einfacher eine Einheit mit großer Hitbox zu treffen als eine Einheit mit kleiner Hitbox. Dies kommt Champions zugute die getroffen werden wollen, da sie etwa aufgrund von hohen Lebens- und Rüstungspunkten sehr viel mehr Schaden aushalten. Somit kann man sich zwischen eine gegnerische und befreundete Einheit stellen und ankommenden Schaden mit seinem Champion abfangen. Diese Mechanik wird Bodyblock genannt.

      Jeder Champion hat so gesehen eine Mitte. Das Zentrum von dem die Hitbox und ihr Radius ausgeht.
      Wird eine Fähigkeit abgegeben, so startet diese (das Geschoss) in der Mitte des Champions. Während Skillshots auf die Hitbox treffen, fliegen zielgerichtete Fähigkeiten (wozu auch der Autoattack eines Fernkämpfers zählt) in die Mitte des Ziel-Champions.
      Autoattacks starten jedoch am Rand der Hitbox. Dies führt dazu, dass eine größere Hitbox zu einer größeren Autoattackreichweite führt. (Dies verhindert in speziellen Fällen, dass die Hitbox über die Angriffsreichweite hinaus geht. Sonst könnte z.B. Cho'Gath irgendwann nicht mehr angreifen, wenn seine Hitbox zu groß wird.) Somit sollte man es im Hinterkopf behalten, dass man mehr Reichweite besitzt, wenn man eine größere Hitbox hat.


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      Decision Making / Entscheidungsbildung

      Um Spiele zu gewinnen, sollte man sich am laufenden Band Gedanken um den Spielablauf machen. Die Hauptfrage ist jedesmal: Welche Aktion fördert welche Reaktionen zutage? Eine Aktion kann von jeder Einheit ausgehen: Mitspieler wie Gegenspieler, Vasallen, Monster und Gebäude. Die Aktion zu kennen und was sie bewirkt ist essenziell. Wie andere Einheiten und vor allem Spieler darauf reagieren können ist eines der wichtigsten Schritte um im Wesentlichen ein guter Spieler zu sein.

      Früh hat man gelernt, dass einfache Aktionen wie "in den Turm laufen" in den meisten Fällen die Reaktion "sterben" hervorruft. Da man nun die Reaktion kennt, kann man die Ursache (Aktion) vermeiden bzw. die Situation anders spielen (zum Beispiel außerhalb der Turmreichweite bleiben und auf Vasallen warten).
      Während des Spielens sollte sich abhängig von Momentum und Aktionen für eine Reaktion entschieden werden. Gute Spieler behalten Momentum und Aktionen jede Millisekunde im Auge und machen mehrmals die Sekunde eine Entscheidung. Gerade in Teamfights, wo viele Aktionen von vielen Spielern ausgehen, kann das Momentum stark schwanken und eine Entscheidung muss schnell ausgeführt oder verworfen werden.
      Eine Aktion ist gleichzeitig eine Reaktion auf etwas, und eine Reaktion ist eine Aktion auf eine andere Aktion (/Reaktion). Ein League of Legends Spiel ist eine Kette von Aktionen.
      Eine Aktion hat mehrere Phasen:


      Erkennen

      Erst einmal müssen Informationen gesammelt werden. Wie zu Beginn des Guides erklärt, sind Variablen pure Informationen. Der Raum (Positionen, Bewegungsrichtung, Einflussbereiche ect.), Zeit (Bewegungsgeschwindigkeit, Abklingzeiten, ect.), Einheiten, Ressoucen, Momentum und Aktionen wollen alle in Betracht bezogen werden.
      Doch wie erhalten wir diese Informationen? Da der Mensch nur eine begrenzte Anzahl an Sinnen hat und Riechen, Schmecken usw. bei einem Videospiel nicht vorhanden sind, beschränken wir uns aufs Sehen und Hören. Sehen tuen wir auf dem Bildschirm das Interface/HUD mit Übersicht über Fähigkeiten und der Minimap, sowie das Spielgeschehen an sich. Hören tuen wir die Sound Effekte der Einheiten im Spiel.
      Der Bildschirm bietet uns jedoch nur eine begrenzte Anzahl an Informationen, da er nur einen kleinen Ausschnitt des Geschehens aus der Sicht der Top-Down Kamera zeigt. Diese Kamera richtig zu positionieren ist somit DER entscheidende Faktor beim Erkennen. Es ist so gut wie unmöglich etwas mitzuverfolgen, was außerhalb des Bildschirmrandes geschieht. Selbst die Minimap bietet nur minimale Informationen (Positionen, grobe Bewegungen, Vision/Kriegsnebel) und weniger über die Details einer Situation (Fähigkeiten, Lebenspunkte, ect.).

      Doch was ist nun die richtige Kameraposition? Banal gesagt ist es die, welche die meisten und wichtigsten Informationen bietet. Sie ist für jede Situation anders, doch es gibt ein paar Punkte auf die man achten sollte.

      Die Feste Kamera ist definitiv nicht die beste, jedoch am angenehmsten, wenn man sich lieber auf seinen eigenen Champion konzentrieren möchte oder das Spielgeschehen direkt um den eigenen Champion herum passiert.

      Die Freie Kamera ist die effizienteste Art, da man selber entscheiden kann, wo man seine Kamera positioniert. Was sollte man also im Bildschirm haben?
      • seinen eigenen Champion
      • nahe befindende Gegner und Mitspieler
      Wieso? Um über folgendes einen Überblick zu haben:
      • die Lebens- und Manaleiste
      • die Bewegungsrichtungen und -geschwindigkeit
      • die Einflussbereiche von Autoattack und Fähigkeiten
      • die Animationen von Autoattack und Fähigkeiten

      Ist man auf dem Weg zu einem entfernten Kampf, sollte man diesen mitverfolgen um zu wissen, wie die Lebenspunkte verteilt sind, welche Fähigkeiten benutzt wurden und somit welche Einflussbereiche vorhanden sind und welche nicht (wie immer für Mitspieler und Gegenspieler). Gleichzeitig sollte man aber auch seinen eigenen Champion im Auge behalten A) um die Distanz zum Kampf abzuschätzen und B) den Bereich um den Champion im Auge behalten, da man sich nie sicher sein kann, ob nicht jemand auflauert und man schon vorzeitig Schaden erleidet und stirbt.

      Oftmals hält man sich mit unnötigen Informationen auf. Man muss z.B. nicht das Projektil oder die Animation des Autoattacks oder Fähigkeit kleinlichst verfolgen, sondern lediglich nur die Auswirkung derselben. Viel zu oft schaut ein Spieler zu lange auf seine eigenen Fähigkeiten und vergisst dabei gegnerische Fähigkeiten im Auge zu behalten oder sogar selber weiterzuspielen. Gerade Jungler Spieler können, während dem Töten von Monstern, einen ausführlichen Blick auf Lanes wagen oder die Minimap studieren um sich ein Bild der Situation zu machen. Ein Laner muss auch nicht mitverfolgen wie sein Champion einen Vasallen lasthittet und weiter darüber nachdenken, ob es funktioniert hat oder nicht. Stattdessen kann er sich auf andere Vasallen, Gegner und Mitspieler konzentrieren. Die Aufmerksamkeit auf Wichtiges zu legen, aufrecht zu erhalten und Multitasking betreiben, ist durchaus schwer und benötigt eine Menge an Erfahrung (siehe 'Spielerstufen', später).

      Ein weiterer wichtiger Aspekt ist das Achten auf Animationen und der dazugehörige Sound von Fähigkeiten und Autoattacks (wie immer: Mitspieler und Gegenspieler). Sie sind eine frühzeitige Warnung für die ankommende Fähigkeit und man kann sich auf den Schaden oder Effekt der Fähigkeit vorbereiten.

      Das richtige Einstellen der Bewegungsgeschwindigkeit der Kamera sollte möglichst früh eingestellt werden. Sie sollte nicht zu langsam sein um sekundenlanges am-Bildschirmrand-hängen mit der Maus zu vermeiden, aber auch nicht zu schnell sein und dann die Kontrolle über die Kamera verlieren und über das eigentliche Ziel hinausschießen.
      In den In-Game Interface Einstellungen kann man einen Offset/Verschiebung für seine Feste Kamera an- und ausschalten. Je nachdem ob man auf der linken oder rechten Spielfeldseite startet, wird die Kamera leicht in diese Richtung verschoben. Somit erhält man etwas mehr Blickfeld in Richtung Gegner.


      Analysieren & Entscheiden

      Zusammenhänge erkennen ist ein wichtiger Aspekt um Situationen zu analysieren und das weitere Vorgehen zu beurteilen.
      Zum Beispiel: Der Gegner hat vor einer Minute eine Fähigkeit benutzt. Es handelt sich bei dem Gegner um den Champion Thresh. Die Fähigkeit war seine Ultimate. Seine Ultimate ist ein Kasten mit Wänden, welche verlangsamen und magischen Schaden verursachen. Diese Fähigkeit zu verwenden ist ihm auf Grund von noch etwa einer Minute Abklingzeit nicht gestattet. Ein Zeitfenster hat sich geöffnet und das Momentum ist etwas auf unsere Seite gekippt. Er kann mich und meine Teammates nicht in meiner Bewegungsfreiheit einschränken und Lebenspunkte reduzieren. Ich muss weniger auf Distanz in Kämpfen bleiben und kann mich stattdessen auf andere gegnerische Fähigkeiten konzentrieren. Ich und/oder meine Teammates steht die Option offen einen Kampf zu riskieren. Wir könnten ein Objektive (Turm, Drache) töten/zerstören, da Thresh ohne seine ultimative Fähigkeit nicht kämpfen möchte und falls er es doch tut den Kampf verliert und stirbt.
      Im Grund genommen ist nichts im Spiel passiert. Wir haben noch keine Aktion gemacht und damit das Momentum ausgenutzt. Wir haben uns lediglich vor Augen gehalten, dass es ein Zeitfenster gibt und was wir damit anfangen können. Aktion -> Reaktion!

      Zu jedem Zeitpunkt überschneiden sich viele verschiedene Zeitfenster. Auch der Gegner wird Zeitfenster im Auge behalten. Vielleicht sind alle deine eigenen Fähigkeiten auf Abklingzeit oder ihr habt wenig Lebenspunkte und Thresh benötigt seine ultimative Fähigkeit gar nicht um euch zu töten. Dem Gegner möglichst wenige und kleine Zeitfenster zu überlassen schränkt den Gegner in seinen möglichen Aktionen ein.
      Solltet ihr euch zum Beispiel entscheiden den Drachen mit dem gesamten Team zu töten, befinden sich keine Mitspieler mehr auf den Lanes um die Vasallen zu pushen und den Turm zu verteidigen. Mithilfe diese Zeitfensters können Thresh und seine Mitspieler eure Türme zerstören. Somit ist diese Möglichkeit eher keine gute Idee und man analysiert weiter: Der eigene Jungler kann die Botlane ganken, die Gegner töten und danach den Drachen machen. Die Gegner sind tot und können dadurch das Zeitfenster nicht ausnutzen und den Turm zerstören. Somit hat man aktiv ein Zeitfenster geschaffen und kann daraus einen größeren Nutzen ziehen als der Gegner.


      Wie man sieht gehen Analysieren und Entscheiden Hand in Hand. Denn sobald man sich für eine Aktion entscheidet, kann man diese aus der Perspektive des Gegners betrachtet, überlegen wie dieser darauf reagieren kann und eventuell neu analysieren und entscheiden. Und hier gilt es wieder zu erwähnen, dass es sich bei League of Legends um ein Echtzeit Spiel handelt. Wir haben nur begrenzt Zeit unsere Situation zu analysieren und eine Aktion auszuführen. Ganz neue Spieler benötigen schon mehrere Sekunden alleine um zu erkennen, dass sie Lebenspunkte am verlieren sind und eigentlich weglaufen und Abstand halten sollten. Die benötigte Zeit der einzelnen Phasen so klein wie möglich zu halten bis sie fast nicht mehr existieren und zu einem Instinkt werden, ist essenziell.

      Wäre League of Legends ein rundenbasiertes Spiel würde man das Spiel auch sehr viel schneller lernen. Um dem entgegen zu kommen, kann man sich außerhalb des Spiels Situationen vorstellen und simulieren, welche Möglichkeiten jedem einzelne Spieler zur Verfügung stehen. Somit steht man nicht unter Druck eine Aktion ausführen zu müssen und kann die Situation imaginär pausieren, was man im richtigen Spiel eben nicht kann. Denn nicht immer (sondern meistens) ist die erste Möglichkeit, welche einem in den Sinn kommt, die Falsche oder nicht die Effizienteste.

      Aus Spielen in der Vergangenheit kann man ebenfalls lernen, wenn man bestimmte Situationen aus dem Spiel sich noch einmal durch den Kopf gehen lässt. Manche allgemeinen Abläufe passieren immer wieder. Türme werden fallen, Vasallen werden sterben, Mitspieler und Gegner werden Fehler machen und sterben. Sich in Standard Situationen entsprechend zu verhalten ist einer der Schlüsselelemente um gerade im SoloQ hoch hinaus zu kommen. Erst wenn Standard Situationen verstanden wurden, kann man sich an fortgeschrittenere Strategien waagen und lernen (siehe Spielerstufen).


      Ausführen

      Sollte ein Fehler in den vorherigen Phasen passiert sein, so wird sich dieser spätestens bei der Ausführung bemerkbar machen. Denn ein Fehler in einer Phase zieht sich bis in die darüber liegenden Phasen hinweg. Hat man beim Erkennen etwas übersehen, kann dies zu suboptimalen Deutungen und Entscheidungen führen. Oder kennt man die Bedeutung von etwas was man erkannt hat, nicht so wird dies ebenfalls die Entscheidung und Aktion beeinflussen.

      Sollte es jemanden gegeben der in den ersten drei Phase perfekt ist, so wird er wahrscheinlich auch bei der Ausführung perfekt sein, denn wenn ein Spieler alle Informationen über alle möglichen Situationen besitzt, so wird er jede Situation immer am Effizientesten spielen. Jedoch ist der Mensch bekanntlich nicht perfekt und wird in allen Phasen Fehler machen. Die Besten der Besten sind jedoch diejenigen mit den wenigsten Fehlern. Deswegen ist das Zuschauen von eSports so populär. Dort werden immer noch genügend Fehler gemacht, sodass ein Team gewinnt und das andere verliert. Wäre jeder Mensch perfekt, würde ein Spiel nie enden oder immer gleich ablaufen. League of Legends eSports ist jedoch sehr vielseitig und als Zuschauer ist dies wiederum sehr unterhaltsam.

      Wo wir zu einem weiteren, wichtigen Punkt kommen: Von außen sieht ein Spieler nur die ausgeführte Aktion eines anderen. Niemand weiß, wie die Vorgehensweise in den Phasen 'Erkennen', 'Analysieren' und 'Entscheiden' war, da man nicht die Gedanken einer anderen Person lesen kann. Man kann es sich nur denken. Oftmals ist dies auch der Grund, weshalb gute Spieler nach einem Fehler als "Bronze" oder schlechter Spieler bezeichnet werden, denn sie sehen nur die ausgeführte Aktion und nicht das, was von dem Spieler eigentlich geplant wurde.

      Die Phasen 'Erkennen', 'Analysieren' und 'Entscheiden' sind hauptsächlich ausschlaggebend für wie gut ein Spieler ist. Spieler, welche durch einen hohen Ping bei der Ausführung behindert werden, erreichen deswegen dennoch hohes Rating. Reflexe, Hand-Augen Koordination, Internetverbindung und Hardware sind zwar alles hilfreiche Faktoren um erfolgreich sein zu können, aber der Schlüssel zum Erfolg steckt in den bereits genannten ersten drei Phasen.





      Spielerstufen

      Bei jedem Spiel und über mehrere Spiele hinweg sollte jeder Spieler versuchen an seinen Stärken und Schwächen zu arbeiten und seine Spielmechaniken verbessern. Sobald eine Grundlage geschaffen worden ist, erkennt man wie man darauf aufbauen kann. Auch kann man diese Grundlagen meistern und sie werden zu einem Instinkt bei dem man nicht weiter drüber nachdenken muss. Sobald eine Grundlage gemeistert worden ist, kann man sich besser auf neue Parts konzentrieren und diese erlernen und meistern. League of Legends bietet hunderte, wenn nicht sogar tausende, kleine Details an, und alle wollen gemeistert werden.
      Ich habe hier ein sehr komprimiertes Modell erstellt, bei dem die blauen Kästchen symbolisch die Parts von League of Legends darstellen. Weiße Kästchen sind dem Spieler noch unbekannte Parts. Hellblau ausgefüllte Kästchen sind Parts, die der Spieler gerade am lernen ist und die dunkelblauen Kästchen sind bereits gemeisterte Parts. Wie bereits gesagt ist dieses Modell sehr vereinfacht und keineswegs als korrekt anzusehen!

      Ein neuer Spieler startet bei Null (wobei auch Erfahrungen aus anderen Spielen bereits vorhanden sein können). Im Laufe seines spielerischen SoloQ Fortschritts könnte das Modell wie folgt aussehen:
      Spoiler anzeigen

      Bronze


      Silver


      Gold


      Platin


      Diamond


      Master


      Challenger




      Zu keinem Zeitpunkt hat ein Spieler ausgelernt. Gerade durch neue Updates (Patch) müssen manche Parts neu überdacht werden, Spieler kommen immer wieder mit neuen Strategien auf um alte Strategien zu schlagen, ect.
      Obwohl ich dieses Kapitel 'Spielerstufen' genannt habe, darf man das Spielerstufenmodell nicht direkt auf das Ranked System (Bronze, Silber, ect) projizieren. Nehmen wir zum Beispiel zwei Platin Spieler und ihr Stufenmodell:


      Der linke, erste Spieler hat sich sehr allgemein spezialisiert und arbeitet an vielen Parts gleichzeitig. Der rechte, zweite Spieler hat sich mehr auf eine Hälfte des Modells beschränkt und viele Parts gemeistert und lernt/verbessert sich an wenigen Parts.
      Nehmen wir an, dass sich beide Spieler im selben Team befinden und der zweite Spieler einen Fehler macht. Der Fehler gehört zu dem rot umrandeten Part, welcher der zweite Spieler gerade erst am lernen ist. Der erste Spieler sieht nun den Fehler und da er diesen Part bereits gemeistert hat, kann er es nicht fassen, dass Spieler Zwei einen solchen Fehler begangen hat. Für Spieler Eins ist der Part schon eine Selbstverständlichkeit, jedoch ist Spieler Zwei darin noch nicht erfahren genug. Oftmals kann es nun dazu kommen, dass Spieler Eins einen negativen Kommentar ablässt.
      Dabei wird oftmals außer Acht gelassen, dass Spieler Eins seine Stärken in ganz anderen Parts hat und diese der Grund dafür sind, warum er in Platin platziert ist.

      Einen weiteren Punkt möchte ich gerne Ansprechen. Gerade in den letzten Seasons sind die Medien und somit die Quellen, an denen man Erfahrung erhält ohne selbst spielen zu müssen, exponentiell angestiegen. Es gibt mehrere Webseiten mit Guides, Video Guides, Streams, und sogar persönliches Trainieren. Jedoch birgt dies ein kleines Problem.
      Wenn ein Spieler etwas über einen bestimmten Part erfährt, so hat er zwar das Wissen darüber, aber im fehlt die Erfahrung von anderen Parts, welche für ein erfolgreiches Ausführen benötigt werden. Dies kann in dem Modell wie folgt aussehen:


      Oftmals werden diese schwebenden Parts erst später wirklich verstanden und erst recht gemeistert, wenn die Parts unter ihnen verstanden worden sind. Beispiel: Ein Spieler wird nicht kiten können, wenn er mit der Steuerung selbst noch sehr unerfahren und überfordert ist.
      Es ist zwar ein guter Fingerzeit in die richtige Richtung einen Part am Horizont zu kennen, aber immer noch wichtig, es aus eigener Hand zu erlernen bzw. sich darüber Gedanken gemacht zu haben.
      Als Spieler sollte man sich klar machen auf welchem Level man sich befindet, was seine Stärken und Schwächen sind und sich entsprechend viele Parts herauspickt, je nachdem wie gut man mehrere Parts gleichzeitig effizient erlernen kann.





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      Tod

      Der Tod hat etwas Endgültiges. Jedoch nicht in League of Legends. Hier werden wir nur für den Moment bestraft, indem unser Einfluss auf das Spiel temporär genommen wird und nur zuschauen können bis wir wiederbelebt werden.
      Du wirst gegnerischen Einheiten keinen Schaden zufügen können. Du wirst auch keinen Schaden nehmen können, welcher vielleicht deinem Mitspieler das Leben gerettet hätte. Du erhältst keine Erfahrungspunkte und Gold, sondern gibst obendrein dem Gegner noch diese. Für den Gegner öffnet sich dadurch ein Zeitfenster. Wenn du tot bist, wirst du sie nicht bei ihrem Versuch das Spiel zu gewinnen abhalten können. Das Momentum machen einen großen Sprung in Richtung Gegner. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto größer ist das Zeitfenster und der Sprung.
      Während du tot bist kannst du für deine Mitspieler ein paar belegte Brote schmieren um ihnen nützlich zu sein :P

      Sterben ist somit etwas sehr Kontraproduktives, da du dein Team im Stich lässt. Auch wirst du in deine Base teleportiert und musst von dort zu deinem Bestimmungsort gehen. Vielleicht brauchtest du nur noch 300 Gold um ein Item zu vollenden, aber durch den Tod ist dir dies nicht möglich gewesen und du muss mit einem schlechteren Item zur Lane oder Teamfight gehen.
      Wenn man sich zurück zur Base teleporieren lässt, sollte man dies genau planen. Im Best Case macht man es an seinem Goldbestand abhängig. Zu oft zur Base gehen zu müssen, weil man zu wenig Leben oder Mana besitzt, schlägt sich schlecht auf den Einfluss auf das Spiel aus.
      Nicht zu sterben ist jedoch sehr schwer, da der Mensch immer Fehler macht und nicht immer alle Variablen des Spiels erkennt oder bei der Ausführung versagt. Gerade wenn man erst noch am Lernen sein sollte und wie oftmals betont lernt man nie aus. Ein guter Anfang ist jedoch das Vermeiden von eigenen Toden höher zu stellen als das Töten von Gegnern. Sollte man sich nicht sicher sein ob man einen Gegner töten kann oder Gefahr läuft daraufhin zu sterben, sollte man sich lieber zurückziehen und Vasallen töten.
      Sollte es dazu kommen, dass man doch einmal stirbt, so ist die Statistik, die man aufrufen kann, oft sehr hilfreich um zu verstehen, was, wer und welche Art von Schaden einen getötet hat.

      Lucky 777 :P RIP



      Gold & Goldquellen

      Die Ressource Gold wird für Items eingetauscht. Item sind hauptsächlich verantwortlich für das Verändern von Champion Statistiken und somit dem Momentum.

      Wie erhält man nun Gold um groß und stark zu werden? Es gibt eine Handvoll Einnahmequellen. Diese Goldquellen sind:
      • Einheit
        Für jede Einheit der man den Todesstoß gibt erhält man Gold.
        • Vasallen spawnen alle 30 Sekunden ununterbrochen und sind somit eine konstante und zukunftssichere Goldquelle.
        • Monster befinden sich im Jungle stationär in einzelnen Gruppen. Tötet man eine Gruppe spawnen diese nach einer Abklingzeit nach. Dies ist ebenfalls eine konstante Einnahmequelle, aber erfordert eine direkte Konfrontation mit den Monstern. Bossmonster können dem gesamten Team Gold gewähren.
        • Champions bieten zwar einen großen Goldregen, haben aber auch gleichzeitig durch die direkte Konfrontation mit einem anderen menschlichen Spieler das größte Risiko. Hier müssen wesentlich mehr Variablen beachtet werden als bei den anderen beiden Einheiten.
        • Türme haben hohe Lebens- und Resistenzpunkte. Daher benötigt man hohe Schadenswerte oder viel Zeit um diese zu zerstören
      • Zeit
        Sobald die Vasallen spawnen, erhält jeder Spieler automatisch Gold. (Diesen Wert kann man noch mit Runen erhöhen ist aber weniger lohnenswert/empfehlenswert.)

      Somit befinden sich Goldquellen auf den drei Lanes und im Jungle.
      Goldquellen findet man nicht immer an der gleichen Stelle. Je nachdem wo sich Vasallenwellen aufhalten, Verstärkungswellen sich bewegen (Proxyfarming) und Junglecamps respawnen können sich diese verschieben.


      Gold ist aber immer nur ein BUFFER! Gold bietet direkt keinen Einfluss auf das Spiel, sondern muss erst ausgegeben werden. Ein Spieler kann 10 Tötungen hintereinander machen und 200 Vasallen getötet haben, doch wenn er sich nicht zurück zur Base begibt und Items kauft, wird er von seinem Gold nicht profitieren. Erfahrungspunkte sind das Einzige, was man beim Töten sofort erhält.
      Zwar kann niemand einem das Gold wieder wegnehmen, sobald man es erhalten hat, aber man muss es ausgeben, damit entsprechende Zeitfenster geöffnet und das Momentum geändert werden können/kann.







      Lebenspunkte

      Lebenspunkte sind eine Resource und somit eine wichtige Variable. Die Lebenspunkte sind als Buffer anzusehen in welchem wir agieren können. Ist der Buffer leer, stirbt unser Champion und mit ihm der Einfluss auf das Spiel.

      Früh lernen Spieler ihre Lebenspunkte im Auge zu behalten. Und nur allzu oft geraten Spieler in Panik sobald sie merken, dass sie angegriffen werden und Lebenspunkte verlieren. Die Panik und der Instinkt vor Gefahr wegzulaufen sollte man jedoch schnell beiseite legen. Es lässt einen nicht klar denken, jedoch brauchen wir unsere Klarheit um die Situation zu analysieren, Zusammenhänge zu knüpfen und Aktionen auszuführen zu können.
      Man darf deshalb keine Angst davor haben Lebenspunkte zu verlieren. Solange der Buffer noch vorhanden ist, kann man etwas im Spiel bewirken. Und selbst wenn der Champion stirbt ist dies kein wirklicher Tod. Er wird schon bald wiederbelebt und man kann weiterspielen.

      Besitzt man Items mit Lebensraub oder Zaubervampir (Lifesteal, Spellvamp) kann man seine Lebenspunkte durch Angreifen erhöhen. Gerade in diesen Situationen sollte man angreifen statt wegzulaufen. Oftmals überlebt man und tötet den Gegner sogar.
      Sobald der Gegner seinen Lebensbuffer verloren hat, verschwinden alle seine Einflussbereiche und ist er keine Gefahr mehr, was ebenfalls zur Rettung deines eigenen Lebens führen kann.




      Vasallen

      Unser heldenhaftes Fußvolk hilft uns im Kampf gegen unseren Feind. Vasallen (engl. Minions) bieten durch ihre unterschiedlichen Eigenschaften und doch recht komplexes Verhalten sehr viel Spieltiefe und vor allem Spieleinfluss. (Das Wort Vasall kommt vom Lehnswesen bei dem der Vasall seinem Lehnsherr seine Dienst anbietet. In diesem Fall geht der Vasall in den Krieg gegen das andere Team.)
      Jeder Vasall besitzt folgende Eigenschaften:
      • Nah- oder Fernkämpfer
      • Lebenspunkte
      • Schadenswerte
      • Bewegungsgeschwindigkeit
      • Standard Vasallen Verhaltensmuster

      Lebenspunkte und Schadenswerte erhöhen sich mit dem Voranschreiten des Spiels.
      Alle Vasallen verursachen physischen Schaden.
      Die Reichweite von Fernkämpfervasallen beträgt etwa die selbe Reichweite eines Fernkampfchampions (600). Die Bewegungsgeschwindigkeit aller Vasallen beträgt 325.
      Fast alle diese Eigenschaften können mit dem Buff 'Hand of Baron' abgeändert werden, welchen man durch das Töten von Baron Nashor erhält.
      Wenn ein Vasall stirbt, so erhalten gegnerische Champions in der unmittelbaren Nähe Erfahrungspunkte. Ein Champion erhält jedoch nur Gold, wenn er den Vasall selber tötet, sei es mit einem Autoattack oder Fähigkeit.


      Es gibt mehrere Typen von Vasallen:
      Nahkampf Vasall
      Da er an vorderster Front steht, hat er recht viele Lebenspunkte, teilt deswegen aber wenig Schaden aus.
      Fernkampf Vasall
      Die Fernkämpfer stehen in den hinteren Reihen und zaubern langsam fliegende Energie Kugeln auf ihre Gegner. Sie besitzen weniger Lebenspunkte, verursachen jedoch doppelt so viel Schaden wie ihre Nahkampfkollegen.
      Belagerungsvasall
      Dieser Vasall ist ein weiterer Fernkämpfer, jedoch mit erheblich mehr Leben und Schaden. Sie sterben unter Turmbeschuss langsamer und sind somit bestens ausgestattet um Türme auseinander zu nehmen. Zu Beginn eines Spiels spawnen sie nur jede dritte Vasallenwelle, im Laufe des Spiels in jeder zweiten und gegen Ende in jeder Vasallenwelle.
      Supervasall
      Diese Vasallen sind Nahkampfeinheiten und spawnen nur in einer Lane in der der gegnerische Inhibitor zerstört worden ist. Sie besitzen viele Lebenspunkte und verursachen so viel Schaden, dass sie andere Vasallen mit ein oder zwei Autoattacks töten können. Die Belagerungsvasallen werden durch Supervasallen ersetzt, wenn der Inhibitor zerstört wurde. Somit können bis zu zwei Supervasallen in einer Welle spawnen. Supervasallen spawnen in den folgenden 8 Wellen nachdem der Inhibitor zerstört worden ist.

      Vasallen spawnen nicht einzeln, sondern alle 30 Sekunden in Wellen (engl. Wave) in zwei möglichen Formationen.
      Wenn der Inhibitor nicht zerstört ist:
      Zuerst drei Nahkampf Vasallen, optional ein Belagerungsvasall, dann drei Fernkampfvasallen
      Wenn der Inhibitor zerstört worden ist:
      Optional ein Supervasall (statt Belagerungsvasall), ein Supervasall, drei Nahkämpfer und drei Fernkämpfer.



      Verhaltensmuster

      Das Verhaltensmuster von Vasallen zu kennen ist ein bedeutender Schritt sein Spiel zu verbessern. Viele Spielmechaniken von League of Legends entstehen durch die Existenz von Vasallen.

      Hier möchte ich auf einige Grundprinzipien wie Vasallen sich in bestimmten Situationen verhalten eingehen. Ein Minion kann sich in zwei Modi befinden:

      Route Modus:

      Beim Spawnen wird jedem Vasall eine Lane zugewiesen, welches es beginnt entlang zu laufen. Die Route startet bei dem eigenen Nexus und endet bei dem gegnerischen Nexus. Den Weg zu blockieren ist kaum möglich, da Vasallen einfach um Hindernisse, wie befreundete Champions und Vasallen, herum laufen.

      Kampf Modus:

      Befindet sich eine gegnerische Spielfigur (Champion, Vasall) oder Gebäude in Sichtweite (~600 Reichweite) wird die Route unterbrochen und das Ziel angegriffen. Verlässt das Ziel die Sichtweite (außer Reichweite, im Fog of War, oder stirbt) so wird versucht die Route (im Route Modus) fortzusetzen.
      Während sich der Vasall im Kampf befindet gelten bestimmte Regel und bestimmen welche gegnerische Einheit angegriffen werden soll. Dabei ausschlaggebend ist die Priorität die einer Einheit innewohnt. Sind die Prioritäten aller in der Nähe befindenden Einheiten gleich wird zunächst die Einheit in unmittelbarer Nähe angegriffen.

      Prioritäten sind wie folgt:
      1. Vasall
      2. Champion
      3. Gebäude
      Sollten sich gerade zwei Vasallenwellen gegenseitig bekämpfen, kann man mit seinem Champion frei durch sie hindurch laufen ohne angegriffen zu werden. Sind jedoch keine Vasallen mehr vorhanden oder in der Nähe, werden sie auf deine Spielfigur wechseln.

      Die oben genannten Prioritäten werden jedoch aufgehoben, wenn eine Interaktion zwischen den Einheiten besteht, heißt, wenn eine gegnerische Einheit eine verbündete Einheit angreift und Schaden zufügt.
      Auch hier gibt es wieder Prioritäten.
      1. CHAMPION greift CHAMPION an
      2. VASALL greift CHAMPION an
      3. VASALL greift VASALL an
      4. TURM greift VASALL an
      5. CHAMPION greift VASALL an
      Spoiler anzeigen

      Zu lesen: Greift eine gegnerische Einheit eine verbündete Einheit an, so greift der (in der nähe befindende) Vasall die gegnerische Einheit an.

      1. CHAMPION greift CHAMPION an
      Passiert hauptsächlich in der Laning Phase, wenn ein Trade ausgeführt wird oder ein Kampf stattfindet.
      Vasallen fühlen sich gegenüber verbündeten Champions (Lehnsherren) verpflichtet und beschützen diese gegen Angreifer. Sobald der gegnerische Champion außer Reichweite ist oder nicht mehr als Gefahr erkannt wird, lässt der Vasall von ihm wieder ab.

      2. VASALL greift CHAMPION an
      Passiert ebenfalls in der Laning Phase bei einem Trade oder Kampf. Meistens direkt nachdem Regel Eins stattgefunden hatte.
      Auch hier fühlen sich die Vasallen dem Spieler gegenüber verpflichtet zu helfen.

      3. VASALL greift VASALL an
      Sollte kein verbündeter Champion mehr angegriffen werden, wird der nächstbeste Vasall angegriffen.
      Passiert in den meisten Fällen.

      4. TURM greift VASALL an
      Vasallen lassen von Champions ab, wenn ein Turm einen Vasall angreift. Diese Regel lässt dich sicher unter dem Turm farmen, auch wenn keine eigenen Vasallen in der Nähe sind.
      Vasallen lassen wieder vom Turm ab, sobald gegnerische Minions angreifen, da dies Regel Drei besagt und eine höhere Priorität hat.

      5. CHAMPION greift VASALL an
      Diese Regel hat keine hohe Priorität und wir in den meisten Fällen von den oberen Regel außer Kraft gesetzt.
      Passiert üblicherweise nur, wenn keine andere Einheiten (Vasall oder Turm) mehr in der Nähe ist.




      Gerade in der Laning Phase sind diese Regeln von großer Bedeutung, da man immer mal wieder einen Gegner angreift, angegriffen wird oder ein Kampf entsteht. Die Reaktion von Vasallen zu kennen ist ein entscheidender Faktor wie aggressiv man spielen kann. Es beantwortet die Fragen, warum Vasallen den eigenen Champion angreifen und warum sie plötzlich wieder ablassen. Ihren Schaden und Einfluss darf man nie unterschätzen!
      Vasallen sind nicht geskriptet, sondern halten ihre Umgebung konstant im Auge und wenden die oben genannten Regeln an. Dies ist der Grund, warum Spiele ohne menschlichen Einfluss unterschiedlich verlaufen und ausgehen können.





      Gebäude

      Gebäude sind stationäre Hindernisse auf dem Weg zum Nexus. Ohne sie würden Spieler direkt auf den Nexus zu rennen und innerhalb von wenigen Minuten zerstört haben. Gebäude sind der Grund weshalb Spiele mehrere Dutzend Minuten andauern können. (siehe hier)
      Alle Gebäude können nur mit Autoattacks angegriffen werden. Fähigkeiten werden von Gebäuden ignoriert.

      Alle Gebäude besitzen:
      • Lebenspunkte
      • Rüstungswerte
      Im Grund gibt es drei Gebäudearten:
      • Türme
      • Inhibitor
      • Nexus


      Türme sind auf der eigenen Spielfeldhälfte verteilt und können bei Zerstörung nicht wieder aufgebaut werden. Sie besitzen noch zusätzlich einen Schadenswert, feuern Geschosse auf gegnerische Einheiten ab und töten diese. Auf jeder Lane gibt es einen äußeren und einen inneren Turm (outer und inner turret). Am Eingang der Base befindet sich der Inhibitor Turm, welcher den Inhibitor und den Eingang zur Base beschützt. Vor dem Nexus selber befinden sich noch zwei Nexus Türme. Die Türme müssen in dieser Reihenfolge zerstört werden bevor der Nexus angegriffen werden kann. Immer erst wenn der vorherige Turm zerstört worden ist, kann der nächste Turm angegriffen werden.


      Da Türme im Laufe eines Spiels nicht stärker werden, sind sie von Anfang an sehr stark. Spieler werden im Laufe eines Spiels jedoch stärker und können sich schlussendlich den Türmen stellen, in kurzer Zeit genug Schaden anrichten oder gar mehrere Schüsse aushalten ohne zu sterben. Somit sollte am Beginn eines Spiels Abstand von Türmen gehalten werden. Deswegen verwendet man hauptsächlich seine Vasallen, welche heldenhaft die Angriffe des Turms abfangen, während man selber gefahrlos Autoattacks auf den Turm machen kann.

      Es gibt noch einen weiteren speziellen Turm. Er steht in den Fountains und kann nicht zerstört werden. Jeder Gegner, der den Fountain betritt wird mit hohem, absoluten Schaden bestraft. Spieler können meist nur zwei bis drei Schüsse aushalten und ist dazu gedacht, den Fountain Sicherheit für das eigene Team zu bieten. Er ist jedoch irrelevant für den eigentlichen Spielfluss und wird keineswegs benötigt um das Spiel zu gewinnen.
      Kurze Übersicht über alle Türme und ihre Positionen:
      • äußerer Turm (grün)
      • innerer Turm (blau)
      • Inhibitor Turm (orange)
      • Nexus Turm (weiß)
      • Fountain Turm (gelb)


      Wie man in dem Bild gut sehen kann, ist die Distanz zwischen den eigenen äußeren Türme sehr groß. Somit handelt es sich um große Raumfenster/Zeitfenster und man benötigt viel Zeit um von einer Lane zur anderen zu laufen. Je näher man zur Base geht, desto näher stehen die Türme. So sind die inneren Türme und erst recht die Inhibitor Türme sehr viel näher zueinander und man benötigt nur wenige Sekunden um von einem Turm zum anderen zu laufen.
      Deshalb: Sollte das Momentum stark auf der Seite des Gegners sein, so kann es durchaus von Vorteil sein, seine äußeren und inneren Türme aufzugeben und zerstören zu lassen. Man konzentriert sich auf die Inhibitortürme, welche wesentlich einfacher zu verteidigen sind als innere und äußere Türme. Erst recht wenn der Gegner anfängt auf ein oder zwei Lanes einen Splitpush ausführt.

      Türme werden früher oder später immer fallen. Die ersten äußeren Türme werden schon bei Minute 12 zerstört sein. Dies öffnet die Map und erlaubt es den Lanes öfteres zu roamen.

      Türme priorisieren ihr Ziel ebenfalls mit bestimmten Regeln:
      1. Gegnerischer Champion, der einen verbündeten Champion angreift
      2. Falle oder Begleiter (Shaco's Klon, Annie's Tibbers, Heimerdinger's Geschütztürme, ect.)
      3. Belagerungs- oder Supervasall
      4. Nahkampfvasall
      5. Fernkampfvasall
      6. Champion


      Je ein Inhibitor steht am Ende einer Lane in der Base. Er wird von dem Inhibitor Turm beschützt, da er selbst nicht angreifen kann. Er ist einer der wenigen Gebäude, welche ihre Lebenspunkte über Zeit regenerieren können (neben Nexus Türme und Nexus).
      Ist ein Inhibitor zerstört, erhält der Gegner auf dieser Lane Supervasallen für die nächsten 8 Vasallenwellen. Der Inhibitor ist das einzige Gebäude, welches nach einiger Zeit (5 Minuten) wieder aufgebaut wird. Der Inhibitor besitzt einen Indikator wie lange es noch dauert bis er wieder aufgebaut wird und die Wellen mit Supervasallen stoppt.
      Um die Nexustürme und den Nexus angreifen zu dürfen, muss mindestens einer der drei Inhibitoren zerstört sein.


      Der Nexus ist das Ziel jedes Teams. Er kann nur angegriffen werden, wenn beide Nexustürme und mindestens ein Inhibitor zerstört sind. Vasallen spawnen am Nexus und laufen von dort in die Lanes. Da die Wellen sehr nah beieinander spawnen, können sich bis zu drei Vasallenwellen vor dem Nexus versammeln und verteidigen.
      Sobald ein Nexus fällt, gewinnt das Team mit dem noch bestehenden Nexus und das Spiel ist beendet.




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      Hammer, wie viel Mühe du dir für den Guide gemacht hast. Ich konnte mir noch nicht alles durchlesen, allerdings wollte ich bei zwei Punkten nachhaken:

      1) Ziemlich zu Beginn schreibst du, dass die Vergangenheit keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf hat. Meiner Meinung nach stimmt das nicht ganz. Bsp.: Das gegnerische Team hat vor 30 Sekunden Baron getötet (Vergangenheit). Dadurch ergibt sich zwar die derzeitige Situation, dass ich mich in der Regel eher defensiv verhalte (Gegenwart), allerdings kann ich auch zu diesem Zeitpunkt schon in einem gewissen Rahmen schon abschätzen, wie ich / mein Team sich in der Zeit bis zum Abklingen des Buffs zu verhalten hat (Zukunft).

      2) Zum Thema Zeitfenster: Dieses Thema finde ich persönlich unglaublich wichtig und ich finde es sehr gut, dass du es ansprichst. Ich würde vielleicht ein wenig näher darauf eingehen, wie kurz die Zeitfenster unter Umständen und vor allem im Early- bis Mid-Game sind. Da können durchaus schon einmal 5 Sekunden darüber entscheiden, ob ich nach einem Kill auf der Botlane oder des Junglers mein Team noch den Drachen gefahrlos töten kann oder das Risiko den Nutzen übersteigt.

      Soweit wären das erstmal meine Punkte. Die sollen jetzt weniger Kritik als vielmehr Fragen meinerseits darstellen, über deren Antwort ich mich sehr freuen würde.
      Vielen Dank für deinen Lob :)

      Zu 1) Ja, da muss ich dir zustimmen. Da sollte ich wohl noch etwas genauer werden und den Teil um die Vergangenheit neu schreiben.
      Ich verstehe richtig, dass du hauptsächlich den Baron Buff Timer und den Respawn von Baron ansprichst, welche beide durch das Töten von Baron in der Vergangenheit hervorgerufen werden? Und somit die Vergangenheit einen Einfluss auf das Später hat? Wenn ja, sehe ich es eher so, dass die damaligen Variablen nicht mehr aktuell sind. So etwa auch der Timer, welcher vor 30 Sekunden noch bei 7 Minuten war und jetzt bei 6:30 Minuten. Diese aktuelle Zeit kann ich dann in die Zukunft projizieren.

      Zu 2) Dachte ich hatte schon sehr kleine Zeitfenster genannt ^^ Aber ja ich sehe worauf du hinaus möchtest. Ich sollte mehr Beispiele zu Interaktionen geben, wenn sich ein bestimmtes Zeitfenster öffnet. Ich habe noch ein paar komplexe Timelines als Beispiele in Planung und werde schauen, was ich da machen kann.

      Vielen Dank für dein Feedback. Falls dir noch andere Dinge unklar sein sollten, sag mir gerne bescheid :)

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      Wenn du etwas tiefer in die Materie eindringen möchtest, würde ich dir vorschlagen ein kleiner Absatz über die "Miniondynamik" zu schreiben. Da gibt es relativ viel drüber zu erfahren was selbst "erfahrenere" Spieler nicht wissen. Wie z.B. das Pullen und Blocken der Minionwave so dass z.B. bei einem Laneswap oder Freeze die gegnerische Lane immer gegen einen pusht obwohl man lasthittet.
      Über das Minionswavemanagement könnte man sicher eine Stunde lang einen Vortrag haltet und gehört auf der Toplane zu einen der wichtigsten Punkte.
      Nach 4 Jahren aus der Liga ausgetreten....
      Danke für die schnelle Antwort :)

      Ich spreche weniger den Respawn als mein Verhalten als Team gegen ein gegnerisches Team mit Baron-Buff an. Allerdings kann ich auch deinen Punkt nachvollziehen. Letztendlich wird es wahrscheinlich Ansichtssache bleiben, ob man die Vergangenheit immer auf die Gegenwart spiegelt und von da aus in die Zukunft plant oder direkt den Schluss aus vergangenen Handlungen schließt.

      Zu 2) Kann sein, dass ich das übersehen habe. Worauf ich hinaus wollte - durchaus möglich, dass ich da etwas vorbelastet bin - ist folgender Punkt:

      Es kommt häufig vor, dass nach einem Kill der Bot-Lane / des Junglers der Drache killbar ist (Zeitfenster offen). Häufig sehe ich dann, wie der ADC "noch eben schnell" die Bot-Lane pushen will oder der Jungler noch eben nen Deep-Ward setzen will. Alles an sich keine schlechten Ideen, allerdings können diese wenigen Sekunden, die dafür draufgehen vor allem im Early- und Mid-Game dafür sorgen, dass sich das Zeitfenster für einen Free-Drake schon wieder geschlossen hat und man in einen Teamfight gezwungen wird, den man dann haushoch verliert.

      @IPatexI: Minionmanagment ist eins der Themen, die ich mir auch noch genauer anschauen will, da es tatsächlich -zumindest in meiner Elo- nicht allzu viele Leute wirklich beherrschen, es aber wahnsinnig effektiv ist und unter Umständen den gegnerischen Lane-Partner komplett aus dem Spiel nehmen kann.
      Vielen Dank euch für eure Ideen :)

      Ich muss gestehen, dass ich vorsichtig bin, wenn es zu komplexen Ingame Abläufen kommt. Sollte ich zu detaillierte Themen ansprechen, kann es passieren, dass diese sich im Laufe der Patches ändern, Informationen falsch sind und ich es im worst case nicht mehr updaten werde. Deswegen sind die bisherigen Themen alle sehr allgemein gehalten. Ich bin jedoch am Überlegen inwiefern ich in-depth gehen kann, aber ich würde gerne einige wichtige Abläufe ansprechen.
      Warding ist schon immer ein heißes Thema gewesen. Ich kann ein paar Tricks mit den Trinkets ansprechen.
      Das Standard Minion Verhalten hat sich die letzten Jahre nicht viel verändert, abgesehen von dem kommenden Baron Buff. Da Minions und Monster eine sehr große Rolle spielen, werde ich die Tage mal schauen, ob ich da ein paar Informationen zusammen bekomme. Das Thema interessiert mich übrigens auch :D

      Zu 2) Ja, dass kann ich hoffentlich gut mit den Zeitstrahl verdeutlichen.
      Wobei ich auch sehr gerne meine Bot lane gepusht haben möchte, da ich nach dem Drachen Base gehe und meine Lane gepusht und resetet haben möchte. Was ich mir oft von anderen Spielern (gerade der Jungler und Support) wünschen würde ist, dass dieser nach einem erfolgreichen Gank einfach mit hilft die restlichen Minions mit mir zu pushen. So sitzen wir zusammen vielleicht drei Sekunden in der Lane anstatt ich alleine 10 oder mehr. Danach können wir dann gemeinsam zum Drachen gehen.

      Karthus Q is auf Cooldown :) Und sei es nur 1 Sekunde, aber genau solche kleine Zeitfenster können eine Situation entscheiden. Man hat 0.5 Sekunden Zeit den Lay Waste auszuweichen und dann noch 0.5 Sekunden in denen man die nächste Q juken kann. Es sieht sehr kleinlich und vernachlässigbar aus, aber es sind genau diese Sachen die man als unwichtig erachtet, welche einen besser machen würde.


      Ich habe mal eine kleine Todo Liste hinzugefügt, damit jeder nachlesen kann, was noch geplant ist.

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      Habe ein paar neue Themen hinzugefügt und alten Text etwas überarbeitet.
      Was mich interessiert ist, ob Spieler nach dem Lesen des Guides eine Verbesserung in den folgenden Wochen und Monaten erkennen :D
      Ihr könnt mir also gerne bescheid geben, ob der Guide euch geholfen hat oder es für euch nichts Neues ist.
      Das 20000 Zeichenlimit ist etwas nerfig, da ich die Themen immer wieder einen Post runter schieben muss :/ Frage mich ob man da etwas machen könnte.

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      "Variablen" wären für den Ottonormal verbraucher, je nach zusammenhang, als "Wert" verständlicher.
      Passive Fähigkeiten, bzw. Passive Werte auf Items und Buffs (Baron, Blue/Red und Dragon) würde ich zu den "Primäre Spielentscheidende Variablen" zählen, oder zumindest erwähnen, da vorallem die unteren Spielklassen sehr wenig auf Passive geben, sie einfach nicht beachten oder nicht wissen was das überhaupt ist.
      Vielleicht im Micro/Macro Bereich mehr auf die Bedeutung und theoretischem Nutzen beschränken. Situations/Fallbeispiele haben bei mir nicht ganz reingehauen.
      Im Punkt momentum hast glaub ich den alten Baron Buff beschrieben, da der neue den Spieler nicht mehr so viel Stärker macht.
      Bei Momentum würde ich den Kill-Counter, die Item Builds(Eigen und Gegner) und Dragon-Counter noch zum erkennen des Momentums nennen.
      Auf Early/Mid/Lategame eingehen, beschreiben, erklären und was sie bedeuten. (Was zum Beispiel Early/Late stärken sind.) (Skalierung)
      Summoner Spells:!!! Auf die Spell Meta eingehen.Summoner Spells aufjedenfall allgemein auch. Warum man sie nicht wasten sollte.
      Bei Crit-hits landet man exakt 200% Schaden, ausser mit Infinity Edge, dann sind es 250%. (Also nicht wie im Text "mehr als verdoppelt")
      Da bei Ashes Einflussbereichen schon das Predicting angesprochen wurde, evtl noch das Juken dazunehmen.
      Bei den Vasallen: die Superminions spawnen auch NUR auf der Lane wo ein Inhibitor fehlt.
      Champion – Champion
      Vasall – Champion
      Vasall – Vasall (sind halt Bros untereinander ;D)
      Turm – Vasall
      Champion – Vasall

      War mir dabei sehr unverständlich.
      Die rote Markierung bei der Turmpositionierungsgrafik (Nexus Türme) ist sehr schwer zu erkennen.
      Der Nexus hat eine Funktion: Er spawnt die Minions ^^
      Objective Vision: Sowohl Kontrolle über die Objectives (Gemeinst sind nur Baron und Drake über Tower hat man ja immer Vision(zum. die eigenen)), als auch die Objectives die Vision vor den Objectives bringen (Die neuen Frösche, die im River rumhüpfen).

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      TheStehleHD schrieb:

      "Variablen" wären für den Ottonormal verbraucher, je nach zusammenhang, als "Wert" verständlicher.
      Aber Wert finde ich hört sich zu stark nach Zahlenwert an. Und genau das ist es ja nicht. Eine Variable des Spiels kann alles sein.

      Passive Fähigkeiten, bzw. Passive Werte auf Items und Buffs (Baron, Blue/Red und Dragon) würde ich zu den "Primäre Spielentscheidende Variablen" zählen, oder zumindest erwähnen, da vorallem die unteren Spielklassen sehr wenig auf Passive geben, sie einfach nicht beachten oder nicht wissen was das überhaupt ist.
      Ich soll die passive Fähigkeit bei der Aufzählung noch etwas hervorheben? Habe gerade gesehen, dass ich über die passive Fähigkeit nichts geschrieben habe.. geändert.

      Vielleicht im Micro/Macro Bereich mehr auf die Bedeutung und theoretischem Nutzen beschränken. Situations/Fallbeispiele haben bei mir nicht ganz reingehauen.
      Ok, vielleicht schau ich mal nach, ob ich da bessere allgemein klarere Beispiele geben kann. Wenn aber der Text zu kurz ist, sieht das Thema vielleicht nicht wichtig genug aus :/

      Im Punkt momentum hast glaub ich den alten Baron Buff beschrieben, da der neue den Spieler nicht mehr so viel Stärker macht.
      An welchem Satz kommt das so rüber? Den würde ich dann abändern.
      Man erhält übrigens immer noch bis zu 40 AP und AD. Wirklich auf die Funktionsweise des Buffs wollte ich an dieser Stelle noch gar nicht eingehen. Werde darüber noch hoffentlich ein weiteres in-depth Thema zu machen.


      Bei Momentum würde ich den Kill-Counter, die Item Builds(Eigen und Gegner) und Dragon-Counter noch zum erkennen des Momentums nennen.
      Ja, das ist korrekt. Jedoch geht das schon wieder mehr in die Richtung auf (KDA) Stats zu schauen und genau das möchte ich verhindern. Ich möchte das Gold in den Vordergrund stellen und nicht irgendwelche Kills/Deaths.
      Items vergleichen und Objective counter kann ich aber noch hinzufügen.


      Auf Early/Mid/Lategame eingehen, beschreiben, erklären und was sie bedeuten. (Was zum Beispiel Early/Late stärken sind.) (Skalierung)
      Werde ich mir ein paar Gedanken zu machen.

      Summoner Spells:!!! Auf die Spell Meta eingehen.Summoner Spells aufjedenfall allgemein auch. Warum man sie nicht wasten sollte.
      Werde sie unter kurz unter Fähigkeiten mit erwähnen.

      Bei Crit-hits landet man exakt 200% Schaden, ausser mit Infinity Edge, dann sind es 250%. (Also nicht wie im Text "mehr als verdoppelt")
      Bin mir hier sehr unsicher. Ich möchte den Satz nicht kompliziert machen und auch keine Prozentzahlen verwenden. "Mehr als verdoppelt" ist auch nicht wirklich falsch, sondern nur stark verallgemeinert.
      Habe es in "doch der Schaden kann dabei mehr als verdoppelt werden" abgeändert.


      Da bei Ashes Einflussbereichen schon das Predicting angesprochen wurde, evtl noch das Juken dazunehmen.
      Werde ich ansprechen. Wobei man dass auch Dodgen (Ausweichen) nennen kann.

      Bei den Vasallen: die Superminions spawnen auch NUR auf der Lane wo ein Inhibitor fehlt.
      Hinzugefügt.

      Champion – Champion
      Vasall – Champion
      Vasall – Vasall (sind halt Bros untereinander ;D)
      Turm – Vasall
      Champion – Vasall

      War mir dabei sehr unverständlich.
      Werde ich überarbeiten.

      Die rote Markierung bei der Turmpositionierungsgrafik (Nexus Türme) ist sehr schwer zu erkennen.
      Werde ich abändern.

      Der Nexus hat eine Funktion: Er spawnt die Minions ^^
      Hinzugefügt.

      Objective Vision: Sowohl Kontrolle über die Objectives (Gemeinst sind nur Baron und Drake über Tower hat man ja immer Vision(zum. die eigenen)), als auch die Objectives die Vision vor den Objectives bringen (Die neuen Krabben, die im River rumhüpfen).
      Hinzugefügt.Wobei ich bisher nur das Konzept näherbringen möchte und in späteren Themen noch mehr ins Detail gehen würde. Somit habe ich Spielmechaniken, die sich selten ändern, und solche welche sich jeden Patch ändern können getrennt.


      Vielen Dank für dein Feedback :)

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